如何進(jìn)行手游平衡性測試
模仿用戶的測試是手游測試?yán)锓浅V匾囊徊糠?,先來講游戲的數(shù)值平衡性測試吧!模型驗證,測試團(tuán)隊?wèi)?yīng)該針對設(shè)計模型驗證該模型是否適合游戲設(shè)定的目標(biāo)對象,驗證是否滿足了設(shè)計階段的要求;用戶體驗測試,反復(fù)玩游戲判斷游戲當(dāng)中每一個環(huán)節(jié)的設(shè)置是否合理。
明確一個游戲平衡性的主要負(fù)責(zé)人,避免測試中的各個環(huán)節(jié)受本人意識影響帶來的更糟的情況。
游戲中不可能有絕對的平衡,只有“看起來比較平衡"。所有的平衡是在動態(tài)平衡的過程中實現(xiàn)的,像LOL那樣不斷對每個英雄進(jìn)行調(diào)整和重做是實現(xiàn)平衡的一個重要手段。以著名的易大師為例:易大師最早以AD輸出為主,后來一個版本里易大師的技能有了AP傷害,一段時間AP易成了眾多路人玩家的殺手級英雄,再后來又一個版本調(diào)整把易大師改回AP傷害去了。
事實上,平衡性最初就是一個PVP概念,后來在網(wǎng)游時代逐漸衍生開。PVE的關(guān)卡難度的調(diào)整也被認(rèn)為是一種平衡(PVE平衡)并且也展開了相應(yīng)的測試。 這樣的測試方式主要是看游戲是否難度適中,不能因為難度過大使得玩家產(chǎn)生挫敗感,也不能太過簡單讓玩家覺得無趣。
作為一名游戲策劃最早的平衡性測試一定是由他來完成的,基于一些數(shù)學(xué)模型。策劃們需要憑借自身的直覺去對游戲平衡性去調(diào)整最終做到心中有數(shù)。策劃調(diào)好了,會有專門的測試團(tuán)隊進(jìn)行試玩。一堆在該領(lǐng)域頂尖的高手依照自己過人的游戲素質(zhì)和成千上萬小時的游戲經(jīng)驗進(jìn)行評價。這時候可以用到一些真人眾測服務(wù),尤其是一些專注手游的手游眾測平臺。也有一些公司會自己養(yǎng)一只玩家團(tuán)隊來進(jìn)行測試。
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