maya2018怎么破解|瑪雅2018中文破解版免費(fèi)下載

  • 界面語言:中文
  • 軟件大?。?1.72MB
  • 運(yùn)行環(huán)境:Windows
  • 運(yùn)行支持:32位
  • 更新時(shí)間:2018-03-23 14:46:14
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3dMax介紹

聲明:本軟件由用戶自行上傳,僅用于學(xué)習(xí)交流,禁止商用,如有需要,請到官網(wǎng)購買正版。

瑪雅MaYa2018破解版是美國AutoDesk公司設(shè)計(jì)的一款世界頂級的三維動畫設(shè)計(jì)與編輯工具,中文名瑪雅。它提供完美的3D建模、動畫、特效和高效的渲染功能,同時(shí)它還可用于平面設(shè)計(jì)輔助、印刷出版和說明書等領(lǐng)域,現(xiàn)如今3D圖像設(shè)計(jì)技術(shù)已經(jīng)成為日常的“常見之物”,無論是哪個(gè)領(lǐng)域都可利用3D技術(shù)來變現(xiàn)各自的產(chǎn)品,而MaYa就可幫助用戶簡單且快捷的設(shè)計(jì)屬于自己的產(chǎn)品,且在設(shè)計(jì)的過程中軟件自帶的特效技術(shù)可更好改進(jìn)平面設(shè)計(jì)產(chǎn)品的視覺效果。MaYa2018在可添加各種特效的同時(shí),還具有更為強(qiáng)大的雕刻工具,它可為用戶提高更高的細(xì)節(jié)和分辨率,且自帶的筆刷具備體積和曲面衰減、圖章圖像、雕刻 UV 等功能,并支持向量置換圖章。此外,MaYa2018還具有全選的渲染設(shè)置,該設(shè)置可快速渲染和管理復(fù)雜場景,且該渲染設(shè)置采用更為先進(jìn)的現(xiàn)代化方法,基于的鏡頭的替代已添加到和常用渲染器的場景中,當(dāng)然在渲染的同時(shí)用戶還可生成快照設(shè)置模板。 

鏈接:https://pan.baidu.com/s/1bcfxuAW79RuLamXnoLZCDw 密碼:yl47

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MaYa2018破解版目前并未正式推出,推測官方會在2017年12月發(fā)布。目前以下新功能全部為推測階段,具體真實(shí)的新功能請等待官方正式推出瀏覽。舊版優(yōu)化了界面操作,并加入漫游工具用戶可使用快捷鍵Alt+X開啟此模式,當(dāng)然有個(gè)很明顯的缺點(diǎn)就是即使在開始這個(gè)模式之后,用戶還是需要按住鼠標(biāo)左右鍵,之后使用鍵盤才可進(jìn)行正常的操作,而用戶所希望的就是MaYa2018可以改進(jìn)此項(xiàng)功能,實(shí)現(xiàn)一鍵操作。同時(shí)用戶最希望優(yōu)化的當(dāng)然還是在建模上的操作,雖然舊版已經(jīng)改進(jìn)了在建模上的部分功能,但在建模的時(shí)間上還是過于的緩慢,所以小編特別希望能夠改進(jìn)在建模上的時(shí)間。此外,更多的用戶希望MaYa2018能支持更多的插件,例如Unfold3D所流行的第三方展UV軟件。

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MaYa2018新功能

1、界面操作

加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷鍵Alt+X開啟這個(gè)模式后,按住鼠標(biāo)左右鍵,然后使用鍵盤上的SWADQE鍵,像第一人稱游戲一樣在Maya場景中行走。很顯然,Maya2015的更新將更多的面向游戲開發(fā)者。加強(qiáng)了屏幕標(biāo)注畫筆GreasePencil(油性鉛筆)的使用效果,現(xiàn)在可以導(dǎo)入導(dǎo)出屏幕繪制的存檔。

Maya2015支持多點(diǎn)觸控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等觸控?cái)?shù)位板進(jìn)行操作,同樣它也支持蘋果筆記本電腦的觸控系列。

2、建模功能

來源于重拓?fù)洳寮﨨EX的Quad DrawTool (四邊形繪制工具),是建模中很實(shí)用的一個(gè)功能。它能快速的在高面數(shù)模型上貼身繪制出低面數(shù)模型(或者重拓?fù)淠P筒季€結(jié)構(gòu)),這對于游戲模型的制作尤為方便。

3、材質(zhì)貼圖

Unfold3D曾經(jīng)是一款流行的第三方展UV軟件,它也被Autodesk融合到了Maya當(dāng)中。我們可以在插件管理器中啟用它來替代Maya的UV編輯器中原有的Unfold功能。

此外,還加入了UVs點(diǎn)拉伸程度的色彩顯示功能。以下圖為例,以Maya原有的自動展開功能,得到拉伸難以解決的UV集.

自從收購了海龜(Turtle)渲染器,Autodesk終于將它作為內(nèi)置渲染插件加入到Maya當(dāng)中,我們可以在插件管理器中啟用它。海龜渲染器在烘焙游戲用的OCC貼圖和法線貼圖時(shí)具有很大的優(yōu)勢。除了速度快,它還具有封閉空間中烘焙出OCC貼圖的


MaYa2018快捷鍵

完成當(dāng)前操作 Enter

設(shè)置關(guān)鍵幀 S

終止當(dāng)前操作 ~

插入關(guān)鍵幀模式(動畫曲線編輯) I

插入工具編輯模式 Insert

存儲旋轉(zhuǎn)通道的關(guān)鍵幀 Shift E

移動工具 W

存儲縮放通道的關(guān)鍵幀 Shift+R

旋轉(zhuǎn)工具 E

存儲轉(zhuǎn)換通道的關(guān)鍵幀 Shift+W

縮放工具 R

非固定排布工具 Y

顯示操作桿工具 t

彈出屬性編輯窗顯示通道欄 Ctrl+A

向上移動一個(gè)象素 Alt+↑

向下移動一個(gè)象素 Alt+↓

向左移動一個(gè)象素 Alt+←

向右移動一個(gè)象素 Alt+→

滿屏顯示被選目標(biāo) f

在所有視圖中滿屏顯示被選目標(biāo) Shift+F

滿屏顯示所有物體(在激活的視圖) a

在所有視圖中滿屏顯示所有對象 ‘

設(shè)置鍵盤的中心集中于命令行 Shift+A

快速切換單一視圖和多視圖模式 空格鍵

設(shè)置鍵盤中心于數(shù)字輸入行 Alt+‘

播放控制 選擇物體和成分

在時(shí)間軸上前進(jìn)一幀 Alt+。

在時(shí)間軸上后退一幀 Alt+,

前進(jìn)到下一關(guān)鍵幀 .

后退到上一關(guān)鍵幀 ,

播放按鈕(打開關(guān)閉) Alt+V

回到最小幀 AltShift+V

激活模擬時(shí)間滑塊 K

切換物體成分編輯模式 F8

選擇多邊形頂點(diǎn) F9

選擇多邊形的邊 F10

選擇多邊形的面 F11

選擇多邊形的UVs F12

選擇下一個(gè)中間物體 Ctrl+I

選擇多邊形的頂點(diǎn)和面 Ctrl+F9

低質(zhì)量顯示 1

中等質(zhì)量顯示 2

高質(zhì)量顯示 3

網(wǎng)格顯示模式 4

實(shí)體顯示模式 5

實(shí)體和材質(zhì)顯示模式 6

燈光顯示模式 7

設(shè)置顯示質(zhì)量(彈出式標(biāo)記菜單) D

彈出快捷菜單(按下) 空格鍵

隱藏快捷菜單(釋放) 空格鍵

快捷菜單顯示類型(恢復(fù)初始類型) Alt+M

旋轉(zhuǎn)手柄附著狀態(tài) Alt+S

重做視圖的改變 ]

撤消視圖的改變 [


MaYa2018建模命令

1、Combine(合并命令)

此命令用于將不同的兩個(gè)或多個(gè)Polygon物體合并成一個(gè)Polygon物體。與將多個(gè)物體合并在一個(gè)組不同,執(zhí)行Combine命令后的多個(gè)物體只擁有唯一的中心點(diǎn),在Outline總顯示為一個(gè)物體名

2、Separate(分離工具)

此命令用于將包含多個(gè)獨(dú)立物體的單一Polygon物體分成多個(gè)物體。Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以將執(zhí)行Combine命令后的物體再分離開。要判斷一個(gè)完整Polygon物體是否能分成多個(gè)獨(dú)立部分,要看物體構(gòu)成各個(gè)部分之間是否有聯(lián)系。例如,一個(gè)Polygon物體是由兩個(gè)單一的立方體構(gòu)成的,彼此沒有聯(lián)系,那就可以分離開。如果兩個(gè)立方體之間有聯(lián)系,有共同的點(diǎn)、邊、面,則不能分離

3、Extract(提取面命令)

此命令用于從物體上提取一個(gè)或多個(gè)面??梢赃x擇物體上的任意一個(gè)或多個(gè)面來提取。如果被提取的多個(gè)面彼此相鄰,有共同的邊,則提取出的面依舊彼此相連。如果被提取的多個(gè)面彼此不相鄰,沒有共同的邊,則提取出的面彼此獨(dú)立。Separate extracted Faces:是否將提取出的面與原物體分離開。Offset:設(shè)置提取面與原物體之間的偏移數(shù)值,默認(rèn)是0,保持在原位置。

4、Booleans(布爾運(yùn)算)

此命令用于兩個(gè)表面相交物體的3種布爾運(yùn)算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。用于布爾運(yùn)算的兩個(gè)物體有主次之分,也就是運(yùn)算后保留下哪個(gè)物體。這取決于選擇物體的先后順序,首先選擇的物體為住物體。布爾運(yùn)算可以快速準(zhǔn)確地完成一些用常規(guī)工具耗時(shí)耗力的工作

5、Smooth(光滑工具)

此命令用于對物體進(jìn)行光滑運(yùn)算,使物體表面看起來更柔和。Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,當(dāng)把基本布線完成后,通過smooth命令使模型表面過渡柔和,更接近生物的特質(zhì)。Smooth命令方式分為Exponentially(指數(shù)模式)和Linearly(線性模式)兩種。Division levels:設(shè)置細(xì)分次數(shù)。數(shù)值越高,物體表面越光滑。Continuity:設(shè)置表面的光滑程度。數(shù)值為0時(shí),只對表面做細(xì)分處理,不改變外形。Map borders:是否對UV邊也做光滑處理。Preserve:對物體光滑部分邊的保護(hù)

6、Average Vertices(平均點(diǎn)命令)

此命令用于對模型上的點(diǎn)之間的距離做平均化處理,使點(diǎn)與點(diǎn)之間過渡得更自然。Smooth amount:設(shè)置均勻程度。數(shù)值越大點(diǎn)與點(diǎn)之間過渡越光滑

7、Transfer Attribute(屬性傳遞工具)

此命令用于在不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的Polygon物體之間傳遞點(diǎn)位置、uv、顏色等屬性

8、Copy Mesh Attributes(復(fù)制Mesh屬性工具)

此命令用于在兩個(gè)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)一樣的物體之間設(shè)置一個(gè)為主物體,一個(gè)為副物體,并將主物體的Vertex Position(點(diǎn)位置)、UV sets(UV設(shè)置)和Vertex Color(點(diǎn)顏色)復(fù)制給副物體。在建立好連接后,改變主物體的點(diǎn)位置,副物體對應(yīng)點(diǎn)位置也會變化

9、 Clipboard Actions(動態(tài)剪切板工具)

此命令用于在物體之間快速的復(fù)制和粘貼UV、Shader和Color數(shù)值。當(dāng)將任意一個(gè)命令中的任意一個(gè)選項(xiàng)關(guān)閉的時(shí)候,其他命令中的對應(yīng)選項(xiàng)也會自動關(guān)閉

10、Reduce(簡化工具)

此命令用于簡化模型面數(shù),降低模型精度。當(dāng)對一個(gè)模型執(zhí)行Smooth命令,并且刪除了歷史后,再對模型進(jìn)行修改就很困難了,這時(shí)可以用Reduce命令減少面數(shù)


MaYa2018破解版常見問題解答

一、畫面近層渲染不出來?

1.產(chǎn)生原因

首先我們可以發(fā)現(xiàn),在初學(xué)渲染的時(shí)候,經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)畫面近處會出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設(shè)置渲染質(zhì)量和尺寸都無法解決這個(gè)問題,那這個(gè)問題究竟是什么原因呢?

2.解決方法

這個(gè)問題是初學(xué)者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機(jī)的nearclipplane數(shù)值調(diào)得過大,就是因?yàn)檫@樣才會導(dǎo)致近處的物體時(shí)常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個(gè)參數(shù)盡量不要大于0.05。

二、角色回不到原始姿勢?

1.產(chǎn)生原因

呵呵,我們在制作角色動畫的時(shí)候,經(jīng)常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數(shù)變成零或者點(diǎn)擊gotobindpose都無法解決,那這個(gè)問題是什么原因造成的的?又如何解決?

2.解決方法

因?yàn)樵趍aya中的角色設(shè)定(riging),我們通常會使用表達(dá)式作為屬性連接的方式,但是因?yàn)樵趯?yīng)過程中這往往會出現(xiàn)不能實(shí)時(shí)根據(jù)操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個(gè)問題),其實(shí)這個(gè)問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進(jìn)行連接的時(shí)候使用node的方式進(jìn)行連接,避免表達(dá)式在角色設(shè)定中的使用,而另一種就是在動畫的時(shí)候在時(shí)間線的-1幀key一個(gè)默認(rèn)pose,如果角色在調(diào)整時(shí)出現(xiàn)回不到默認(rèn)姿勢的情況時(shí),直接回到-1幀將這個(gè)pose復(fù)制過來就可以了。因?yàn)?1幀在渲染時(shí)是不會被渲染出來的

三、粒子渲染問題?

1.產(chǎn)生原因

然而我們在使用流體貼圖進(jìn)行粒子渲染形態(tài)控制的時(shí)候,其實(shí)會發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個(gè)問題,那么這個(gè)問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應(yīng)該怎么解決這個(gè)問題呢?

2.解決方法

其實(shí)當(dāng)粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時(shí),若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達(dá)式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時(shí)和運(yùn)行時(shí)表達(dá)式中,為每粒子屬性userscalar1pp屬性添加表達(dá)式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個(gè)粒子的incanpp數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值(這個(gè)非常關(guān)鍵,要準(zhǔn)確的數(shù)值,才能達(dá)到這個(gè)效果,如果不是,就會偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達(dá)式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題

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