VRay軟件渲染功能有哪些參數(shù)
VRay渲染軟件是當(dāng)今最流行的一款渲染軟件,一般來(lái)說(shuō)一些大型的3d軟件內(nèi)核都基于v-ray,例如:3dmax軟件 ,maya軟件 等,幫助不同領(lǐng)域的優(yōu)秀的3d建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫渲染,從而方便設(shè)計(jì)師使用渲染各種圖片。前面我們講解了很多關(guān)于3dmax軟件的一些功能介紹,今天模型云小編就帶大家一起認(rèn)識(shí)下vray軟件 有哪些渲染參數(shù)。
vray軟件渲染參數(shù)
這些參數(shù)讓你控制渲染過(guò)程中的各個(gè)方面。VRay的控制參數(shù)分為下列部分:
1. Image Sampler (Antialiasing)——————圖像采樣(抗鋸齒)
2. Depth of field/Antialiasing filter—————景深/抗鋸齒過(guò)濾器
3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明GI)/高級(jí)光照貼圖參數(shù)
4. Caustics —————散焦
5. Environment———環(huán)境
6. Motion blur————運(yùn)動(dòng)模糊
7. QMC samplers QMC——采樣
8. G-buffer G-————緩沖
9. Camera——————攝像機(jī)
10. System——————系統(tǒng)
Vray渲染參數(shù)完全解析VRay幾乎全部的渲染參數(shù),并分析了參數(shù)與質(zhì)量和時(shí)間的關(guān)系。重點(diǎn)講解了室內(nèi)渲染測(cè)試或者是出圖需要注意的幾個(gè)參數(shù)設(shè)置。
Image Sampler
VRay采用幾種方法來(lái)進(jìn)行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標(biāo)準(zhǔn)抗鋸齒過(guò)濾器,盡管這樣會(huì)增加渲染的時(shí)間。你可以選擇Fixed rate采樣器,Simple two-level采樣器和Adaptive subdivision采樣器。[1]
Fixed rate 采樣
這是最簡(jiǎn)單的采樣方法,它對(duì)每個(gè)像素采用固定的幾個(gè)采樣。
Subdivs – 調(diào)節(jié)每個(gè)像素的采樣數(shù)。
Rand – 當(dāng)該選項(xiàng)選擇后,采樣點(diǎn)將在采樣像素內(nèi)隨機(jī)分布。這樣能夠產(chǎn)生較好的視覺(jué)效果。
Simple two-level 采樣
一種簡(jiǎn)單的較高級(jí)采樣,圖像中的像素首先采樣較少的采樣數(shù)目,然后對(duì)某些像素進(jìn)行高級(jí)采樣以提高圖像質(zhì)量。
Base subdivs – 決定每個(gè)像素的采樣數(shù)目。
Fine subdivs – 決定用于高級(jí)采樣的像素的采樣數(shù)目。
注:該選項(xiàng)非常有用,因?yàn)橄袼氐母呒?jí)采樣會(huì)改變像素的密度,有時(shí)會(huì)在相鄰的像素中產(chǎn)生較大的密度差異。
Adaptive subdivision 采樣
這是一種(在每個(gè)像素內(nèi)使用少于一個(gè)采樣數(shù)的)高級(jí)采樣器。它是VRay中最值得使用的采樣器。一般說(shuō)來(lái),相對(duì)于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費(fèi)較少的時(shí)間)來(lái)獲得相同的圖像質(zhì)量。
Min. rate – 控制每個(gè)像素的最少采樣數(shù)目。該值為0時(shí)表示每個(gè)像素只有一個(gè)采樣。
Max. rate – 控制每個(gè)像素中的最多采樣數(shù)。
Threshold – 見(jiàn)前述。
Multipass – 見(jiàn)前述。
Rand – 見(jiàn)前述。
基于G-buffer 的抗鋸齒
Object outline – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay將對(duì)物體的邊緣進(jìn)行強(qiáng)制抗鋸齒處理并形成邊緣輪廓線。注:如果你想對(duì)場(chǎng)景中的所有物體邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,你應(yīng)當(dāng)選擇Normals antialiasing 選項(xiàng)。
Normals – 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay 將對(duì)那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點(diǎn)進(jìn)行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內(nèi)的 Normals 選項(xiàng)中確定)。該值0.0對(duì)應(yīng)0度,而1.0對(duì)應(yīng)180度。
Z-value –當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些相鄰采樣點(diǎn)的Z值的差異大于臨界值的圖像進(jìn)行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內(nèi)的 Z-value選項(xiàng)中確定)。
Material ID – 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些具有不同material ID的相鄰采樣點(diǎn)的圖像進(jìn)行抗鋸齒處理。
注意:
采用合適的圖像采樣方法對(duì)于你的圖像質(zhì)量和渲染速度有巨大的關(guān)系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive Subdivision采樣將是最快的并能產(chǎn)生最好的圖像質(zhì)量效果。如果你的場(chǎng)景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機(jī)景深),就應(yīng)當(dāng)使用Fixed rate 或Simple two-level采樣。如果場(chǎng)景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simple two-level采樣。如果你需要大量的細(xì)節(jié)(如較好的貼圖效果),F(xiàn)ixed rate采樣將會(huì)獲得比其他兩種采樣更好的效果。
基于G-buffer抗鋸齒的不同選項(xiàng)可自由混合使用。
G-buffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無(wú)關(guān)。
VRay總是根據(jù)所選定的抗鋸齒參數(shù)來(lái)進(jìn)行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 這意味著當(dāng)選用Fixed rate抗鋸齒時(shí),基于G-buffer的抗鋸齒選項(xiàng)不會(huì)起作用。
VRay 總是優(yōu)先考慮采樣點(diǎn)的顏色來(lái)進(jìn)行抗鋸齒處理。如果你需要根據(jù)某些G-buffer特性來(lái)進(jìn)行抗鋸齒處理,你必須選擇Simple two-level or Adaptive subdivision 采樣方式并且將Threshold值設(shè)置得足夠大,來(lái)使基于顏色的抗鋸齒功能失效。
Depth of field
這是一種讓所渲染的圖看起來(lái)就象用攝像機(jī)拍攝下來(lái)的特效,鏡頭聚焦于場(chǎng)景中某一點(diǎn)。
On – 打開(kāi)或關(guān)閉景深特效。
Focal dist – 視點(diǎn)到所關(guān)注物體的距離。
Get from camera – 當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),焦距自動(dòng)采樣攝像機(jī)的焦距。當(dāng)采用Target camera時(shí),該距離是攝像機(jī)至其目標(biāo)點(diǎn)的距離。當(dāng)采用Free camera時(shí),該距離是你所設(shè)定的攝像機(jī)的參數(shù)。
Shutter size – 快門大小采用world units。較大的值產(chǎn)生較大的模糊。
Subdivs – 它決定用于景深特效的采樣點(diǎn)的數(shù)量,數(shù)值越大效果越好。
Filtering
On – 打開(kāi)或關(guān)閉過(guò)濾器。當(dāng)過(guò)濾器打開(kāi)時(shí),你可以選擇一種適合你的場(chǎng)景的過(guò)濾器。除了“Plate Match”過(guò)濾器外,VRay支持MAX的所有標(biāo)
準(zhǔn)過(guò)濾器。
Size – 對(duì)應(yīng)于過(guò)濾器的場(chǎng)景的值。
注意:當(dāng)過(guò)濾器關(guān)閉時(shí),VRay 將使用一個(gè)內(nèi)部的1x1 像素的box filter。
直接照明計(jì)算
VRay采用兩種方法進(jìn)行全局照明計(jì)算-直接計(jì)算和光照貼圖。直接照明計(jì)算是一種簡(jiǎn)單的計(jì)算方式,它對(duì)所有用于全局照明的光線進(jìn)行追蹤計(jì)算,它能產(chǎn)生最準(zhǔn)確的照明結(jié)果,但是需要花費(fèi)較長(zhǎng)的渲染時(shí)間。光照貼圖是一種使用復(fù)雜的技術(shù),能夠以較短的渲染時(shí)間獲得準(zhǔn)確度較低的圖像。
On - 打開(kāi)或關(guān)閉全局照明。
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 該值決定首次漫反射對(duì)最終的圖像照明起多大作用。
Direct computation params 直接計(jì)算參數(shù)
Direct computation – 采用直接光影追蹤方式計(jì)算全局照明。
Subdivs – 該值決定用于計(jì)算間接照明的半球空間采樣數(shù)目,較低值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。
Irradiance map params 光照貼圖參數(shù)
Irradiance map – 在真實(shí)的渲染計(jì)算之前,全局照明采用一種特殊的貼圖進(jìn)行計(jì)算和存儲(chǔ)(通常比直接照明計(jì)算要快)。
Show adaptive – 選擇此項(xiàng)讓你看見(jiàn)場(chǎng)景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。
Min rate – 該值決定每個(gè)像素中的最少全局照明采樣數(shù)目。通常你應(yīng)當(dāng)保持該值為負(fù)值,這樣全局照明計(jì)算能夠快速計(jì)算圖像中大的和平坦
的面。注意:如果該值大于或等于0,那么光照貼圖計(jì)算將會(huì)比直接照明計(jì)算慢,并消耗更多的系統(tǒng)內(nèi)存。
Max rate – 該值決定每個(gè)像素中的最大全局照明采樣數(shù)目。
Clr thresh – 當(dāng)相鄰的全局照明采樣點(diǎn)密度差異值超過(guò)該值時(shí),VRay將進(jìn)行更多的采樣以獲取更多的采樣點(diǎn)。
Nrm thresh – 當(dāng)相鄰采樣點(diǎn)的法線向量夾角余弦值超過(guò)該值時(shí),VRay將會(huì)獲取更多的采樣點(diǎn)。
HSph. subdivs – 用于計(jì)算全局照明的半球空間采樣數(shù)目。
Interp. samples – 存儲(chǔ)在光照貼圖中的,每個(gè)點(diǎn)的全局照明采樣數(shù)目。
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照貼圖的二次反射增強(qiáng)器 (See First diffuse bounce Multiplier)。
None – 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí),VRay 將不進(jìn)行光線的二次反射計(jì)算。
Subdivs – 該值決定用于全局照明計(jì)算的二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)目。
Depth – 該值決定間接光線反射數(shù)目。
Advanced irradiance map parameters (只有當(dāng)Irradiance map 選中時(shí)有效)
Interpolation type – 該列表讓你選擇對(duì)應(yīng)某個(gè)給定像素,VRay對(duì)其存儲(chǔ)在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方法,可用的選項(xiàng)
有 Weighted average,Least squares fit,Delone triangulation.等。
Don't delete on render end – 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí), VRay會(huì)在完成場(chǎng)景渲染后,將光照貼圖保存在內(nèi)存中。否則,該光照貼圖將會(huì)刪除,所占內(nèi)存會(huì)被釋放。注意:如果你打算對(duì)某一特定場(chǎng)景只進(jìn)行一次光照貼圖計(jì)算,并計(jì)劃在將來(lái)的渲染中使用它,那么該選項(xiàng)就特別有用。如要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的貼圖,選擇 Don't delete on render end and Single frame. 在光照貼圖計(jì)算完成后,你可以取消渲染過(guò)程并將該光照貼圖保存為文件。
Single frame – 在這種情況下,VRay單獨(dú)計(jì)算每一個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖,所有預(yù)先計(jì)算的光照貼圖都被刪除。
Multiframe incremental – 在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來(lái)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。VRay會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照明采樣,
然后將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨(dú)計(jì)算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。
From file – 每個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開(kāi)始時(shí),它從某個(gè)選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。
Add to current map – 在這種情況下,VRay單獨(dú)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖并將其加入到前一幀的圖像中。(對(duì)于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像)
Incremental add to current frame -在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來(lái)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。VRay會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照
明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。(對(duì)于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像)
注意:VRay 沒(méi)有單獨(dú)設(shè)立的天光。天光可以通過(guò)設(shè)定環(huán)境背景顏色或在MAX的環(huán)境貼圖對(duì)話框設(shè)定,或在VRay自己的環(huán)境對(duì)話框中進(jìn)行設(shè)定。
Caustics散焦
作為一種先進(jìn)的渲染系統(tǒng),VRay支持散焦特效的渲染。為了產(chǎn)生這種效果,你的場(chǎng)景中必須有散焦光線發(fā)生器和散焦接受器。(關(guān)于如何使一個(gè)物體能夠發(fā)生和接受散焦的方法見(jiàn)渲染參數(shù)中的Object settings and Lights settings部分,該部分的參數(shù)設(shè)定用于控制光子圖的產(chǎn)生) ――光子圖的解釋可以在Terminology部分中找到。
On – 打開(kāi)和關(guān)閉散焦。
Multiplier –該增效器控制散焦的強(qiáng)度。它是全局的并且應(yīng)用于所有的產(chǎn)生散焦的光源。如果你需要對(duì)不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源設(shè)定。注意:對(duì)于使用了局部光源設(shè)定增效器的場(chǎng)景,該增效器會(huì)對(duì)場(chǎng)景中所有增效器的作用進(jìn)行累積。
Search dist – 當(dāng)VRay追蹤一個(gè)撞擊在物體面上的光子時(shí),該光影追蹤器同時(shí)搜索撞擊在該面周圍面上的光子(search area)。該搜索區(qū)域?qū)嶋H上是一個(gè)以光子撞擊點(diǎn)為中心的圓,它的半徑等于Search dist 值。
Max photons – 當(dāng)VRay追蹤一個(gè)撞擊在物體面上的光子時(shí),它同時(shí)計(jì)算其周圍區(qū)域的光子數(shù)量,然后取這些光子對(duì)該區(qū)域所產(chǎn)生照明的平均值。如果光子的數(shù)量超過(guò)了Max photons 值,VRay 將只采用排列在前的數(shù)量為Max photons 值的光子數(shù)目。
Don't delete on render end –當(dāng)該項(xiàng)選中時(shí),VRay在完成場(chǎng)景渲染后將會(huì)保留光子圖在內(nèi)存中。否則,該光子圖會(huì)被刪除同時(shí)內(nèi)存被釋放。注意:如果你打算對(duì)某一特定場(chǎng)景的光子圖只計(jì)算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么該選項(xiàng)是特別有用的。
Mode 模式
New map – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),將產(chǎn)生新的光子圖。它會(huì)覆蓋以前渲染產(chǎn)生的光子圖。
Save to file – 如果你需要保存一個(gè)已經(jīng)產(chǎn)生的光子圖,點(diǎn)擊該項(xiàng)將其保存為文件。
From file – 當(dāng)你激活該選項(xiàng)時(shí),VRay將不會(huì)計(jì)算光子圖而是從已經(jīng)存在的文件中調(diào)入。Browse 按鈕用于指定文件。
環(huán)境
VRay渲染器的環(huán)境選項(xiàng)是用來(lái)指定使用全局照明和反射以及折射時(shí)使用的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖。如果你沒(méi)有指定環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖,那么MAX的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖將被采用。
Override MAX's – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay 將使用指定的顏色和紋理貼圖進(jìn)行全局照明和反射折射計(jì)算。
Color – 指定背景顏色(天光)。
Multiplier – 顏色值的倍增器。
Texture – 選擇用于背景的紋理貼圖。
運(yùn)動(dòng)模糊
在運(yùn)動(dòng)模糊控制部分,你可以選擇對(duì)場(chǎng)景和相應(yīng)特征進(jìn)行模糊的方法。VRay提供了兩種方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。
On – 打開(kāi)和關(guān)閉運(yùn)動(dòng)模糊。
Duration (frames) – 對(duì)于當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊計(jì)算時(shí),該值決定VRay進(jìn)行模糊計(jì)算的幀數(shù)。(此時(shí)虛擬相機(jī)的快門是打開(kāi)的)
Low samples – 該值控制在進(jìn)行全局照明計(jì)算時(shí),VRay用于估計(jì)運(yùn)動(dòng)模糊所使用的時(shí)間采樣數(shù)。
Geometry samples – 當(dāng)對(duì)當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊時(shí),該值決定VRay用于計(jì)算的幾何采樣數(shù)目。一個(gè)幾何采樣點(diǎn)是一個(gè)在某一特定時(shí)間內(nèi)位于某一特定位置的面片。為了計(jì)算出運(yùn)動(dòng)模糊效果,VRay假定面片幾個(gè)位置之間的運(yùn)動(dòng)是線性運(yùn)動(dòng)。(幾何采樣點(diǎn)) 當(dāng)一個(gè)面片改變了其位置時(shí),VRay 的幾何采樣點(diǎn)根據(jù)其持續(xù)時(shí)間(幀)值被設(shè)定是線性運(yùn)動(dòng)的。注意:VRay假定面片從一個(gè)位置移動(dòng)到另一位置時(shí),其頂點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)是線性的。
Monte Carlo sampling
Min samples – 每個(gè)像素采樣點(diǎn)的最小時(shí)間采樣數(shù)。增加該值會(huì)產(chǎn)生平滑的效果但會(huì)大量增加渲染時(shí)間。
Max samples – 該值決定每個(gè)像素采樣點(diǎn)的最大時(shí)間采樣數(shù)。
Threshold – 當(dāng)相鄰圖像采樣點(diǎn)的顏色偏差大于該偏差值時(shí),VRay 將增加時(shí)間采樣點(diǎn)數(shù)。Threshold 值設(shè)定越高,讓VRay選取更多時(shí)間采樣點(diǎn)的具有大的顏色偏差的像素點(diǎn)越少。這將導(dǎo)致采用較少的時(shí)間采樣點(diǎn)并縮短渲染時(shí)間,但會(huì)在圖像上產(chǎn)生更多的斑點(diǎn)。
Analytic sampling
Material min samples – 該值決定每個(gè)面的最少材質(zhì)采樣點(diǎn)的數(shù)目。當(dāng)使用強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的紋理貼圖時(shí),較低的值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。
Material max samples – 該值決定每個(gè)面的最多材質(zhì)采樣點(diǎn)的數(shù)目。
Material threshold – 見(jiàn)前述。
QMC
Lock to pixels – 該選項(xiàng)控制VRay類似于隨機(jī)發(fā)生器的引擎。在渲染過(guò)程中,VRay使用小的隨機(jī)值來(lái)產(chǎn)生較好的視覺(jué)效果。如果該選項(xiàng)被選中,VRay將生成根據(jù)被渲染的像素來(lái)確定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會(huì)產(chǎn)生相同的結(jié)果,這樣在動(dòng)畫渲染中能夠避免畫面閃爍。然而,如果你關(guān)閉該選項(xiàng),那么同一幀的兩次渲染將會(huì)有少許不同,此時(shí),如果subdivs值不夠大的話,將會(huì)出現(xiàn)閃爍。因?yàn)閷?duì)于同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。
Adaptation – 該部分的參數(shù)設(shè)定與VRay所計(jì)算出來(lái)的當(dāng)前值如何適應(yīng)它的Quasi Monte Caro采樣引擎有關(guān)。
To result multiplier –該值表示VRay對(duì)某個(gè)采樣點(diǎn)所使用的增效器的優(yōu)化級(jí)別。例如,對(duì)一個(gè)深色物體的間接照明所起的作用比對(duì)一個(gè)淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。它能夠顯著加快渲染速度而不會(huì)對(duì)最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的影響。該選項(xiàng)的值為1.0時(shí)表示采用全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項(xiàng)),而該選項(xiàng)的值為0.0時(shí)表示關(guān)閉該優(yōu)化選項(xiàng)。
To sample difference – 該值表示VRay所使用的優(yōu)化級(jí)別,它基于針對(duì)采樣點(diǎn)之間的差異所做的計(jì)算值。例如,如果采樣點(diǎn)之間的差異足夠小,那么VRay會(huì)決定此處不需增加采樣點(diǎn)。它能夠顯著加快渲染速度而不會(huì)對(duì)最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的影響。該選項(xiàng)的值為1.0時(shí)表示采用全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項(xiàng)),而該選項(xiàng)的值為0.0時(shí)表示關(guān)閉該優(yōu)化選項(xiàng)。
Difference threshold – 該值讓你決定采樣點(diǎn)差異的臨界值。如果你使用了采樣點(diǎn)差異值優(yōu)化,那么VRay將比較采樣點(diǎn)之間的差異來(lái)決定是否增加更多的采樣點(diǎn)。較小的值需要較多的渲染時(shí)間。注意:當(dāng)To sample difference 值設(shè)定為0.0時(shí),該設(shè)定無(wú)效。
G-緩沖
VRay 支持G-buffer的下列通道:Z-value,Unclamped color,Normal,Material ID,Material color,Material transparency,Object
velocity,Node ID,Render ID. 這些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜單中并可通過(guò)使用鼠標(biāo)選定。
Z-value – 該通道提供一種緩沖深度。
Unclamped color – 該通道提供一種用于存儲(chǔ)非限定顏色的緩沖。當(dāng)你要生成一種HDRI圖像時(shí),該選項(xiàng)特別有用。
Normal – 該通道提供一種用于存儲(chǔ)法線向量值的緩沖。
Material ID – 該通道提供一種能夠存儲(chǔ)材質(zhì)編號(hào)的緩沖。
Material color – 該通道由材質(zhì)的顏色填充。該材質(zhì)的顏色被列入計(jì)算就象假設(shè)場(chǎng)景中沒(méi)有透明材質(zhì)。(所有材質(zhì)的透明特性都被忽略)
Material transparency – 該通道提供一種alpha buffer。VRay將每個(gè)像素的透明度存儲(chǔ)在該通道內(nèi)。
Object velocity –VRay將每個(gè)像素中物體轉(zhuǎn)換速率存儲(chǔ)在該通道中。它能夠提供各種快速渲染特效,包括快速運(yùn)動(dòng)模糊等。
Node ID – 該通道提供一種Node ID(節(jié)點(diǎn)編號(hào))緩沖。這種Node ID能夠通過(guò)MAX的物體特性進(jìn)行單個(gè)物體分別設(shè)定(不需要對(duì)不同物體的不
同ID進(jìn)行區(qū)分)。在場(chǎng)景中選中物體并單擊鼠標(biāo)右鍵選擇物體屬性,在General標(biāo)簽欄中選中G-buffer部分,改變Object Channel值(這就是該
物體的Node ID。)。
Render ID – 該通道提供一種Render ID 緩沖。Render ID 是一種獨(dú)特的整數(shù)由VRay設(shè)定給場(chǎng)景中的每一個(gè)物體。你不能改變這些物體的Ren
der IDs ,因?yàn)樗鼈兪窃谲浖?nèi)部產(chǎn)生的。VRay保證所有物體的Render Ids都是唯一的并且不變的(一旦被設(shè)定,直到渲染完成之前所有物體
的ID都不能被改變)。
注意:因?yàn)樗械腉-buffer值都存儲(chǔ)在每個(gè)像素中,而VRay通常會(huì)提取每個(gè)像素的幾種圖像采樣,所以對(duì)于VRay來(lái)說(shuō)選擇采用一種合適的方法
來(lái)決定采用何種采樣值寫入G-buffer是非常重要的。通常對(duì)于每個(gè)采樣點(diǎn),VRay會(huì)選擇最靠近像素中心的采樣點(diǎn)的值.
攝像機(jī)
VRay中的攝像機(jī)通常用來(lái)定義場(chǎng)景中產(chǎn)生的光影,它主要體現(xiàn)出場(chǎng)景如何顯示在顯示屏上。VRay支持下列幾種類型的攝像機(jī):Standard,Spherical,Cylindrical (point),Cylindrical (ortho),Box and Fish eye. 它還支持Orthographic視圖。
Override FOV – 該設(shè)定讓你能夠忽略MAX的 FOV 視場(chǎng)角 (僅僅是方便而以)。
FOV – 此處你可以指定視場(chǎng)角度(當(dāng)Override FOV 被選中并且當(dāng)前攝像機(jī)支持FOV視場(chǎng)角度)。
Height – 此處你可以指定Cylindrical (ortho) 類型攝像機(jī)的高度。注意:只有當(dāng)你選用了Cylindrical (ortho)類型的攝像機(jī)時(shí)才會(huì)有效。
Auto-fit – 該設(shè)定用于控制魚眼攝像機(jī)的自動(dòng)適配功能。當(dāng)Auto-fit 打開(kāi)時(shí),VRay將自動(dòng)計(jì)算Dist 值,這樣渲染出來(lái)的圖像將會(huì)與該圖像的尺寸在水平方向上適配。
Dist – 該設(shè)定只適用于Fish-eye 攝像機(jī)。Fish-eye 攝像機(jī)模仿一種標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)對(duì)準(zhǔn)一個(gè)直徑為1.0的能將場(chǎng)景反射到攝像機(jī)鏡頭的完全反射
球體上的情形。Dist 值用于從攝像機(jī)到該球體的距離進(jìn)行扭曲(即該球體能夠被攝像機(jī)捕獲的部分有多少)。注意:Auto-fit 選項(xiàng)被選中時(shí)該功能無(wú)效。
Curve – 該設(shè)定僅用于Fish-eye攝像機(jī)。該設(shè)定決定圖像的扭曲方式。當(dāng)該值為1.0時(shí)對(duì)應(yīng)一個(gè)真實(shí)世界的Fish-eye 攝像機(jī)。當(dāng)該值向0.0靠近時(shí)圖像的扭曲會(huì)增加。當(dāng)該值向2.0靠近時(shí)圖像的扭曲會(huì)減少。注意:實(shí)際上該值控制光影通過(guò)攝像機(jī)虛擬球的反射角度。
Type – 通過(guò)該下拉菜單你可以選擇攝像機(jī)的類型??捎玫念愋陀蠸tandard,Spherical,Cylindrical (point),Cylindrical (ortho),Box,
Fish eye.
Standard – 這是一種標(biāo)準(zhǔn)針孔照相機(jī)。圖中紅色的弧線表示FOV 角度。
系統(tǒng)
在這里你可以控制VRay的各種參數(shù)。它們分為如下部分:
Raycaster parameters
在這里你可以控制VRay的二元空間劃分樹的各種參數(shù)。(BSP) 好別扭的名稱!
Max tree depth - 二元空間劃分樹的最大深度。
Min leaf size – 葉片綁定框的最小尺寸。小于該值將不會(huì)進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)分。
Face/level coef – 控制一個(gè)葉片中三角面最大的數(shù)量。
Render region division
在這里你可以控制VRay的渲染塊(bucket)的各種參數(shù)。渲染塊是Vrayd分布式渲染的基本組成部分。渲染塊是當(dāng)前所渲染幀中的一個(gè)矩形框,它是獨(dú)立于其它渲染塊進(jìn)行渲染的。渲染塊能夠被送到局域網(wǎng)中空閑的機(jī)器上進(jìn)行渲染計(jì)算處理或者分配給不同的CPU計(jì)算(裝配了多CPU的機(jī)器)。因?yàn)橐粋€(gè)渲染塊只能由一個(gè)CPU進(jìn)行計(jì)算,每一幀劃分為太多的渲染塊會(huì)導(dǎo)致無(wú)法充分利用計(jì)算資源。(某些CPU總是處于空閑狀態(tài))。每一幀劃分為太多的渲染塊會(huì)降低渲染速度,因?yàn)槊恳粋€(gè)渲染塊都需要一小段預(yù)處理時(shí)間(渲染塊的設(shè)置,網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)鹊?。
X – 以像素為單位來(lái)決定最大渲染塊的寬度(在選擇了Region W/H 的情況下) 或者水平方向上的區(qū)塊數(shù)量(在選擇了Region Count 的情況下)。
Y – 以像素為單位來(lái)決定最小渲染塊的寬度(在選擇了Region W/H 的情況下) 或者垂直方向上的區(qū)塊數(shù)量(在選擇了Region Count 的情況下)。
Region sequence – 決定渲染區(qū)域的排列順序。
Reverse sequence – 反相the Region sequence 順序。
注意:當(dāng) Image Sampler 被設(shè)定為采用Adaptive Sampler 時(shí),渲染塊的尺寸將被圓整到最接近的整數(shù),通常是2。
Distributed rendering
Distributed rendering – 該選項(xiàng)決定VRay是否采用分布式渲染。
Settings... – 該按鈕打開(kāi)VRay Networking settings 對(duì)話框。
VRay Networking settings
網(wǎng)絡(luò)設(shè)置分為: Manager Settings和System Settings兩個(gè)部分。
Manager SettingsSearch –點(diǎn)擊該按鈕,VRay將在網(wǎng)絡(luò)上搜索已經(jīng)準(zhǔn)備好進(jìn)行分布式渲染的服務(wù)器。它需要幾秒中的時(shí)間來(lái)搜索網(wǎng)絡(luò)。所有搜
索到的服務(wù)器都將在列表中列出。在渲染服務(wù)器上點(diǎn)擊右鍵鼠標(biāo)會(huì)彈出相應(yīng)菜單讓你控制該服務(wù)器加入或退出渲染隊(duì)列,并設(shè)定優(yōu)先級(jí)別。
System Settings
Server bc port – 這是一種特殊的渲染服務(wù)器設(shè)定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問(wèn)題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)管理員查詢。
Server port - 這是一種特殊的渲染服務(wù)器設(shè)定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問(wèn)題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)管理員查詢。
Client BC port - 這是一種特殊的渲染服務(wù)器設(shè)定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問(wèn)題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)管理員查詢。
Project directory – 這是渲染工作站臨時(shí)文件的存放路徑。(缺省的情況下這是當(dāng)前機(jī)器的臨時(shí)文件路徑)
Network directory – 這是網(wǎng)絡(luò)渲染服務(wù)器臨時(shí)文件存放路徑。注意:它必須存在于每臺(tái)服務(wù)器
Previous renderer
當(dāng)渲染當(dāng)前幀時(shí),在這里你可以選擇先前已渲染圖像的顯示方法。
Unchanged – 保留先前渲染圖像不變。
Cross – 將每個(gè)其它像素變?yōu)楹谏?
Fields – 將每條其它線條變?yōu)楹谏?
Darken – 將整個(gè)圖像變黑。
Object Settings / Light Settings – 該按鈕將調(diào)出 local object and light settings 對(duì)話框
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